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Digitale Spiel- und Lernräume: Eine neue/alte Herausforderung für die Jugendarbeit

Die aktuellen Einschränkungen zu physischen Treffen sowie transnationalen Begegnungen scheinen die internationale Jugendarbeit zunächst in Stillstand zu versetzen. Die Sorgen, keine Austausche durchführen zu können, erschüttern unser Arbeitsfeld und machen wenig Hoffnung auf eine kurz- bis mittelfristige „wieder Inbetriebnahme“ von gewöhnlichen Aktivitäten unseres Tätigkeitsbereiches.

Zum Glück kann auch die Internationale Jugendarbeit davon profitieren, dass die digitale Welt eine Vielfalt an Möglichkeiten hochqualitativer und preisgünstiger (oft gar kostenlose) Technologien für die Interaktion junger Menschen anbietet, um sich in einem gemeinsamen digitalen Raum zu begegnen. So stellt der Virtuelle Austausch eine Gelegenheit dar, in Kontakt zu treten und nicht-formale Lernaktivitäten umzusetzen. Um so mehr können wir das Medium „Virtueller Austausch“ mit Inhalten füllen, die dem Zweck und den Aufgaben der Jugendarbeit dienen, nämlich in der Bereitstellung von Angeboten, die zur Entwicklungsförderung junger Menschen erforderlich sind, »an den Interessen junger Menschen anknüpfen und von ihnen mitbestimmt und mitgestaltet werden, sie zur Selbstbestimmung befähigen und zu gesellschaftlicher Mitverantwortung und zu sozialem Engagement anregen und hinführen« (§ 11, Abs. 1 SGB VIII).

Es liegt auf der Hand, dass „Spielen“ im heutigen Format und für die Jugend des Dritten Millenniums sehr wohl eine starke „digitale“ Konnotation besitzt und meistens ein Synonym für „online spielen“ ist. Eine der Herausforderung der Jugendarbeit in den letzten Jahren ist dieses leidenschaftliche Onlinespielen für die informelle und nicht-formale Bildung junger Menschen zu nutzen und somit Bildungsangebote zu schaffen, die „an den Interessen junger Menschen anknüpfen“. Spannend bleibt die Frage, wie „Gamification“, d.h. die Anwendung spieltypischer Elemente in spielfremden Systemen, im Rahmen eines virtuellen Austausches die Anforderungen der Jugendarbeit an die Lebenswelt der Jugendlichen andockt und welche Möglichkeiten der nicht-formalen Bildung sich in einem Gaming-Setting verwirklichen lassen.

Um so interessanter wird es, online und offline Aktivitäten zu kombinieren und Gruppendynamiken sich auch innerhalb bzw. mit Hilfe einer digitalen Gaming-Situation entfalten zu lassen.

Und hier können wir wieder auf die enorme innovative Vielfalt der Ressource für die lokale Jugendarbeit, welche die internationalen Perspektive zur Verfügung stellt. Ein Beispiel gefällig?

Spaceteam: Digitale Spiele in Lappeenraanta (Finnland)

Das Projekt „Digital Youth Work“ zielt darauf ab, Kapazitäten für die Bereitstellung digitaler Jugendarbeit auf lokaler, nationaler, regionaler und europäischer Ebene aufzubauen. Es ist ein transnationales Erasmus + Projekt mit sieben Partnern aus sechs verschiedenen Ländern in ganz Europa und wurde im Zeitraum 2017-2019 durchgeführt. Dabei stell das Projekt verschiedene Ressourcen für digitale Jugendarbeit zur Verfügung und kann als eines der besten Good Practice Projekte der internationalen Kooperation zwischen Organisationen der Jugendarbeit auf Transnationaler Ebene betrachtet werden.

Innerhalb des Konsortiums erprobten Mitarbeiter*innen der deutschen Partnerorganisation „JJF-Institut für Medienpädagogik“ das Spiel „Spaceteam“, einer Spiele-App, welche vom finnischen Partner gerne in den Aktivitäten des lokalen Jugendzentrums  in Lappeenraanta benutzt wird. Die Dynamik des Spiels fördert nicht nur Teamfähigkeit und Koordination zwischen Teammitgliedern, sondern beinhaltet den „vintage Flair“ des physischen Miteinanderspielen.

Schaut euch das Video an, in dem der lokale Jugendarbeiter erklärt wie er diese App nutzt um mit seinen Jugendlichen Freizeitaktivitäten zu verbringen.

Noch mehr Infos um digitale Jugendarbeit? Hier der link zum Projekt „Digital Youth Work“ mit vielen anderen spannenden Ideen und Ressourcen https://www.digitalyouthwork.eu

 

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